OpenGL中如何有效求得一个长方体到视平面上投影的面积


最近在做大数据体绘制,为了能够将大数据(超过GPU显存的数据)载入到GPU,我打算采用一种压缩方式:基于分块的多分辨率表示。首先是将原始体数据划分为很多个小块,然后以一种规则来计算每个小块的重要性,然后为其赋予一个分辨率级别,用不同的分辨率来表示不同的分块。对于我们感兴趣的小块(比如组织的边界区域),用更高分辨率来表示,对于那些不感兴趣的区域(往往是一个组织的内部),用低分辨率来表示,这样就可以用较小的空间来表示整个体数据,而不损失绘制效果。

在这整个过程中,十分重要的一个步骤就是计算小块的重要性,我们需要制定一个有效的规则。其中可以使用的一个规则就是小分块到视平面投影的面积大小。投影的面积越大,说明对最终绘制效果影响越大,反之越小。

那么,在OpenGL中怎么样有效快速计算一个立方体到视平面的投影的面积大小呢?求解~

图形学 opengl C++

5487447 12 years, 6 months ago

我提些我的思路,你知道你的立方体的顶点坐标后,可以通过3D转2D的方法求得立方体在视平面的投影坐标,而后通过这些2D坐标,应该还是很好的算出投影面积的,如果你的立方体是矩形体的话,那计算量感觉不会很大,而且蛮方便算的

ハルヒ凉宫 answered 12 years, 6 months ago

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